Пятница, 03.05.2024, 03:01
Приветствую Вас Гость | RSS

Сайт учителя математики Климишиной Елены Геннадьевны

Форма входа
Категории раздела
Классное руководство [8]
Статьи [7]
Технологии обучения [7]
Занимательная математика [8]
Занимательная математика
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » Статьи » Статьи

    Использование игровых технологий

    Использование игровых технологий в организации внеурочной деятельности по математике

    Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.

    В.П. Сухомлинский

    Введение

     

    В настоящее время у учителя есть возможность выбрать методы и технологии обучения, которые, по его мнению, наиболее оптимальны для построения и конструирования внеурочногоо процесса. Одним из средств сохранения и получения радости, создания эмоционально–благоприятной ситуации во внеурочное время является использование игровой технологии.

     

    Использование игр  помогает активизировать деятельность ребенка, развивает познавательную активность, наблюдательность, внимание, память, мышление, поддерживает интерес к изучаемому материалу во внеурочной деятельности, развивает творческое воображение, образное мышление, снимает утомление у детей, так как игра делает процесс обучения занимательным для ребенка. Сегодня учителя оценили уникальные возможности игры в роли активного участника как учебного, так и воспитательного процесса. Игры, применяемые, многогранны и разнообразны.

    Педагогические возможности игры во внеурочной деятельности могут быть реализованы при соблюдении некоторых методических условий:

    Прежде всего, ребенок должен быть субъектом деятельности, занимать активную позицию в организации игры. Перевод ребенка на позицию субъекта достигается путем предоставления ему возможности свободного выбора содержания форме игрового действия, способа взаимодействия с другими, выполняемой роли.

    Чтобы обеспечить постоянный и устойчивый интерес учащихся к игре, необходимо постепенно увеличивать объем информации и степень участия детей в ее поиске. Последние исследования нейробиологов показали, что структура и организация детского мозга меняется на протяжении всей школьной жизни: чем сложнее задачи, поставленные перед ними, тем быстрее происходит развитие мозга.

    Необходимо учесть и психологические особенности детей при использовании игр. Желание детей участвовать в игре, должно быть основополагающим. В этом и состоит основная притягательность игры.

    Не должно быть никакого принуждения, насилия и авторитарности. Позиция воспитателя в игре толерантная – он является советчиком, старшим координатором, сторонним наблюдателем.

    Весьма важно при выборе познавательных игр опираться на их актуальность и интересы детей, на уровень общего умственного и социального развития, половые различия детей. Психологами доказано, что знания, усвоенные без интереса, не окрашенные собственным положительным отношением, эмоциями, не становятся полезными.

    Рассмотрев теорию данного вопроса, я хочу показать применение игр на практике.

    При изучении математики необходимо обеспечить усвоение детьми рациональных вычислительных приемов сложения и вычитания; сформировать прочные вычислительные навыки, добиться запоминания результатов сложения, а также состава чисел. Поэтому при актуализации знаний учащихся я часто применяю «Математические цепочки» (многие цепочки придумываю сама): Математические цепочки и такие игры позволяют выработать у учащихся быстроту вычислений, тем самым, повышая уровень вычислительной культуры, а, следовательно, и уровень обученности.

    Игра «Забег по кругу»

    На доске записана цепочка примеров, которые нужно выполнить строго по указанию стрелки. При правильном выполнении заданий получают первое число цепочки.

    Эти игры помогают усвоить все действия с целыми числами, вычислительные навыки, сообразительность, внимательность.

    Игра «Цветочек»

    В листе цветка помещается дробь, которую нужно сложить, умножить, разделить, вычесть. Дроби, с которыми нужно произвести эти действия, записаны на лепестках цветка.

    1) 1,5 ∙ 0,2       3) 3,4 : 0,2          5) 4,02 + 0,2

    2) 3,75 ∙ 0,2     4) 0,08 + 0,2       6) 5,3 – 0,2

    После того, когда ученики выполнят указанные действия, рисует на доске такой же цветок тот, кто первым выполняет все вычисления, только в лепестках пишет результаты вычислений.

    Игра «Кто быстрее достигнет звездочки»

    На доску выносится набор примеров на четыре действия с обыкновенными или десятичными дробями и с таблицей ответов. В таблице один или два ответа неправильные. Из каждой команды вызываются к доске по одному ученику, которые ведут устный счет с нижней ступеньки. Решивший один пример отмечает ответ в таблице. Дальше его сменяет другой член команды. Происходит движение вверх – к заветной звездочке. Соревнуются две команды. Учащиеся на местах устно проверяют результаты своих игроков. При неправильном ответе к доске выходит другой член команды, чтобы продолжать решение заданий. Вызывают для работы у доски учеников капитаны команд. Выигрывает команда, которая при наименьшем количестве учащихся первой достигнет звездочки.

    Игра «В мире животных»

    а) Самое крупное наземное животное – африканский слон. С помощью рисунка узнайте: Выразите высоту и длину тела слона в метрах, а массу слона в тоннах.
    Высота тела: 350см = 3,5 м. Длина тела: 450см = 4,5 м. Масса тела: 6000 кг = 6 т.

    б) Самое крупное животное на земле – синий кит, длина которого достигает 30м. Длина кашалота составляет лишь половину, а длина горбатого кита – 8/15 длины синего кита.  Какой длины бывает кит – кашалот и горбатый кит?

    Игра «Ипподром»

    Тур состоит из четырех заездов. Ведущий задает вопросы и следит за правильностью ответов (все участники записывают ответ на заранее заготовленных чистых карточках).

    Заезд I: «Скачки с препятствиями».

    1. Вычислите устно: 25*17*4; 17 + 300*0 – 272 : 272. (Ответ: 1699.)

    2. Найдите неизвестное число: (Ответ: 6)

    3. В семье шесть дочерей. Каждая имеет брата. Сколько всего детей в семье? (Ответ: 7)

    4. Бревно пилят на 10 частей. Сколько надо сделать распилов? (Ответ: 9)

    5. Поставьте вместо звездочек знаки действий так, чтобы равенства были верными:

    а)6*8 = 70*22 б) 40*5 = 9*5 в) 77*7 = 5*6

    Заезд II: Всем участникам предлагается вспомнить и записать как можно больше слов, имеющих отношение к математике.

    Заезд III: Участникам заезда раздаются двухцветные сигнальные карточки. Ведущий зачитывает слова. После этого участник должен с помощью карточки показать, является это слово математическим термином или нет. Сделавший ошибку выбывает из игры. Заезд заканчивается, когда остается один участник.

    Набор слов: треугольник, ишак, уравнение, дециметр, дифирамб, периметр, градус, формуляр, квадрат, угол, круг, интрига, резус, круг, произведение, алфавит, килограмм, запятая, сумма, глобус.

    Заезд IV: Участникам предлагается слово, например, «произведение». Из букв его надо составить как можно больше любых слов (за каждое слово – 1 балл), причем за математический термин достается за три балла. Победитель определяется по наибольшему количеству слов.

    Игра «Лучший счетчик»

    а) Учащиеся встают со своих мест. Учитель называет любое натуральное число, например 2. Дает задание: «Прибавьте 0,4».

    Первый ученик говорит: «2,4».

    Второй ученик: «2,8».

    Третий ученик: «3,2» и т.д.

    Тот, кто ошибается, садится на свое место. Следующий отвечает за него. Учитель по ходу игры меняет задание. Допустим, после восьмого ответа он говорит: «Теперь отнимите 0,1», а после пятнадцатого: «Прибавьте 0,3» и т.д. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся, естественно, он один останется стоять.

    б) Класс делится на три команды. Каждая выбирает «счетчика», который будет защищать свою команду. Примеры «счетчику» задают члены других команд до тех пор, пока он не собьется. Затем его сменяет «счетчик» другой команды. За каждый правильный ответ 1 очко. Побеждает команда, которая набрала больше очков. Условие игры – отвечать на вопросы быстро. Число «счетчиков» для одного тура определяется по договоренности. Побеждает команда, в которой было наименьшее число «счетчиков», решивших наибольшее количество примеров. Среди «счетчиков» устанавливается личное первенство. В ходе игры вырабатывается быстрота вычислений, внимательность, сообразительность.

    По аналогии можно провести игру: «Слабое звено» на закрепления темы: «Чтение и запись десятичных дробей». В данном случае учитель предлагает сам или  «консультанты» карточки с записью дробей в письменном виде или словесном. Учащимся предлагается сидя за партами образовать «змейку» всех рядов или по рядам. Игра продолжается до тех пор, пока не определится разрыв «змейки». Так определяется «слабое  звено» в «змейке». Учащимся, которые разорвали «змейку» предлагаются дополнительные задания.

    Карточки заранее готовятся учителем или учащимися дома, затем они смешиваются и даются учащимся для выполнения. Такие задания даются в начале занятия и служат своеобразной разминкой для дальнейшей работы.

    1.

    1. Написать какую-нибудь обыкновенную дробь, показать её числитель и знаменатель. Что они обозначают?

    2. Какое число больше: 5/12 или 5/6? Доказать правильность своего ответа, используя рисунок.

    3. Самое крупное животное на земле – синий кит, длина которого достигает 30м. Длина кашалота составляет лишь половину, а длина горбатого кита – 8/15 длины синего кита.  Какой длины бывает кит – кашалот и горбатый кит?

    ( задания выдается на красной карточке).

    4. п/у Пирожные уложены в коробки по 10 штук. Продано 3% коробки. Сколько штук пирожных продано?

    5. Какая часть сентября прошла до сегодняшнего дня? Какая часть осталась?

    2.

    1. Как произошло слово дробь?

    2. Что представляет собой эталон метра и где он хранится?

    3. Иногда о ком говорят: «Косая сажень в плечах» Как это понимать?

    4. Поехал крестьянин с дочкой в город на ярмарку. Накупил он ей подарков разных: ленты яркие, кружева тонкие, бусы блестящие, румяна алые и взял ещё 2 локтя ситца пестрого. Можно ли из этого ситца платье сшить?

    «Математическая эстафета»:

    Эта игра  эффективна  при проверке таких умений, как использование при вычислении несложных формул (пути, площади, периметра), выполнении арифметических действий. Задания должны быть составлены с учетом личностно ориентированного подхода, то есть индивидуально для каждого ребенка. Игру можно проводить как в начале занятия (с целью повторения ранее изученного), так и в конце (на этапе закрепления пройденного материала). Класс делится на 6 команд (каждый ряд на 1 и 2 вариант). Игроки каждой команды поочередно выполняют серию однотипных заданий, которые я заранее выписываю на доске и заготавливаю на каждую команду отдельно. Задание с решением каждый игрок передает ученику, сидящему сзади, причем каждому необходимо проверить предыдущие выполненные задания и исправить ошибки, если таковые имеются. Выигрывает команда, первой справившаяся со всеми заданиями и верно их решившая. Математические эстафеты в различных формах проявления способствуют не только формированию знаний и умений, быстроты и гибкости мышления, но и воспитывают чувство коллективизма.

    Например, эстафета «Собери робота»: Тема «Геометрический материал», 5 и 6 классы

    Участники команд берут из корзин геометрические фигуры (круги, треугольники, квадраты и т.п.) и крепят их на доске так, чтобы получилась фигура, напоминающая робота. У кого робот получится лучше?

    « Математическое лото»:

    Эта игра также заставляет школьников активно участвовать в выполнении предложенных заданий. Учителю нужно подготовить 5 – 6 больших карт, разделенных на прямоугольники с записанными в них ответами, и соответственное количество маленьких карточек с примерами. Условие – одни и те же числа или выражения в ответах повторяться не должны. Большие карты раздаются группам играющих. Учитель вынимает карточку, читает пример. Учащиеся решают его устно или письменно. Та группа, которая обнаружила на большой карте ответ и считает его правильным, забирает карточку у учителя и накрывает ею соответствующую клеточку. Выигрывает группа, которая раньше всех накрыла все клетки своей карты. Когда игра закончена, играющие переворачивают маленькие карточки и если все ответы верны, должна получиться картинка с заданием. Например: определение целых чисел, правило сравнения, правило сложения, вычисление, деление, умножения целых чисел и др. Затем ученики выполняют полученные задания. Такие упражнения учащиеся охотно составляют и сами для групп соперников.

    Кроссворды. Также к игровой деятельности, которая позволяет повысить уровень качества обученности и закрепить теоретические понятия, можно отнести разгадывание математических кроссвордов. Важно использовать идею этой игры для включения учащихся в активную умственную деятельность. Пример. Кроссворд по теме «Четырехугольники» (5 класс)

    Вопросы к кроссворду:

    1. Такой треугольник имеет один прямой угол.
    2. Фигуры, которые совпадают при наложении.
    3. Бесконечная линия, без начала и без конца.
    4. Сумма длин всех сторон.
    5. Прямая, ограниченная точками.
    6. Фигура, у которой из вершины выходят два луча.
    7. Единица измерения углов.
    8. Их у треугольника три, а у четырехугольника четыре.
    9. Треугольник с тупым углом.
    10. Фигура, у которой три угла.
    11. У прямоугольника таких сторон две: верхнее и нижнее.
    12. Как называется точка, из которой выходят две стороны угла?
    13. Прямоугольник, у которого все стороны равны.


    Игра «Соревнование художников»

    На доске записаны координаты точек: (0;0), (-1;1), (-3;1), (-2;3), (-3;3), (-4;6), (0;8), (2;5), (2;11), (6;10), (3;9), (4;5), (3;0), (2;0), (1;-7), (3;-8), (0;-8), (0;0).

    Отметить на координатной плоскости каждую точку и соединить с предыдущей отрезком. Результат – определенный рисунок.

    Эту игру можно провести с обратным заданием: нарисовать самим любой рисунок, имеющий конфигурацию ломаной и записать координаты вершин.

     

    Игра «Магические квадраты»

    а) В клетки квадрата записать такие числа, чтобы сумма чисел по любой вертикали, горизонтали была равна 0.

    б) Записать в клетки квадрата числа -1; 2; -3; -4; 5; -6; -7; 8; -9 так, чтобы произведение по любой диагонали, вертикали, горизонтали было равно положительному числу.

    Игра «Морской бой» Эти игры развивают внимание, наблюдательность, сообразительность, ученики быстрее усваивают и убеждаются, что положение точки на плоскости определяется с помощью двух её координат.

    Игра «Путаница»

    В качестве физкультминутки при изучении темы «Обыкновенные дроби» провожу, разработанную мной игру «Путаница». Учитель говорит слова «числитель» (руки вверх), «знаменатель» (приседание), «черта» (руки перед собой), ученики слушают и повторяют, но затем учитель начинает путать слова и действия. В игре проверяется зоркость и знание понятий.

    Игра «Испорченный телефон»

    Для игры класс делится на 5-6 команд (по рядам). Преподаватель выдаёт листочки с заданиями обучающимся, сидящим за первыми партами, и сообщает, что нужно сделать. Ребята выполняют задание, отрывают своё решение и передают результат следующему участнику игры. Тот делает то же самое и т. д. Выигрывает та команда, которая быстро и верно выполнила задание. В основном все учащиеся стараются принять активное и серьезное участие.

    Игра «Забег по кругу»

    На доске записана цепочка примеров, которые нужно выполнить строго по указанию стрелки. При правильном выполнении заданий получают первое число цепочки. Эта игра помогает усвоить все действия с действительными числами, отработать вычислительные навыки, сообразительность, внимательность.

    Игра «Анаграмма»  (словесный логический тест)

    Анаграмма – слово, в котором поменяны местами все или несколько букв, в сравнении с исходным словом. Решить анаграмму – значит определить исходное слово. Анаграммы помогают усвоению математических понятий. Интересны для ребят и случаи, когда в упражнении включено задание: «Решить анаграммы и исключить лишнее слово». Другой дидактической целью использования анаграммы может быть введение нового математического понятия. Обучающиеся рассуждают: исходные слова – задача, переменная, уравнение, функция. Так как задача решается путем составления уравнения, содержащее переменную, то лишним словом будет – функция. Сразу возникает вопрос: «что такое функция?». Таким образом, можно перейти к изложению материала.

    Ребусы. Они позволяют превращать труд ученика в серьезную игру, заставляющую искать ответы на разные по степени сложности вопросы, способствуют развитию логического мышления и творческих способностей обучающихся.

    Игра «Аукцион» (устно–письменная форма индивидуальная). Предлагается математическое понятие. Минимальная цена определяется по значимости понятия, но не менее 3–х баллов– 3–х предложений. За определенное время все обучающиеся пишут в тетради (или на отдельных листиках) все, что знают об этом понятии. По окончании времени зачитывается ответ, в котором самое большое число суждений об этом понятии. Обучающиеся, которые слушают, отмечают у себя встретившиеся суждения и дополняют не упомянутым суждением, верным по смыслу. Преподаватель корректирует сразу верность, грамотность высказанного суждения, затем определяет по общему числу всех верных суждений наибольшее количество возможных баллов (возможная максимальная цена). Понятие считается проданным тому, кто назвал большее количество суждений о понятии, верных по смыслу и близкое к максимальному количеству. По продаже нескольких понятий возможно выставить оценку за аукцион (если необходимо, то после проверки записей).

     

    Турниры. Для закрепления материала или проверки навыков по решению примеров и задач  регулярно использую такую  форму игры, как турнир. Деятельность учащихся активизируется, появляется стремление узнать и победить. Очевидно, что если бы эти задания предлагались просто в виде самостоятельной работы, то не вызвали бы особого интереса у обучающихся. Класс заранее разбивается на равноценные команды, которые подбирают себе названия, эмблемы, приветствия команде-сопернику. Количество конкурсов может быть определено по усмотрению учителя для того, чтобы детям было интересно быть и участниками, и зрителями. В конкурсе принимают участие 2 3 команды по 5 8 человек. Игра заканчивается подведением итогов и награждением победителей. Арбитром выступает учитель. Творчески заинтересованные учащиеся помогают учителю в организации и проведении данных занятий. Количество заданий определяется целью турнира, наличием времени, сложностью темы, составом играющих. Турниры могут носить такие названия, как «Что? Где? Когда?», «Брейн - Ринг», «Умники и Умницы», «Звездный час», «Математический КВН» и любые другие.

    Занятие сказка. Существенной стороной данного занятия являются игровые действия, которые регламентируются правилами игры, способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знания и умения для достижения целей игры. Учитель, как руководитель игры, направляет её в нужное дидактическое русло, поддерживает интерес, подбадривает отстающих.

    Сказка «Простые и составные числа»:  12 января число 12 решило пригласить в гости всех своих делителей, которые меньше его по величине. Первой пришла единица, за ней пришла двойка.

    Задание: Запишите весь список гостей. (Дети называют всех гостей: Д (12) = 1, 2, 3, 4, 6.). Когда все гости собрались, число 12 увидело, что их немного. Оно огорчилось и предложило, чтобы каждый из гостей привел своих делителей.

    Задание: Сколько придет новых гостей? (Ответ детей: 0).  Единица объяснила, что новые гости к нему не придут. Ведь если a : b, а b : c, то a : c.

    Задание: проверьте это утверждение при а = 30.

    Наступило 13 января и число 13 тоже решило пригласить в гости своих делителей, которые меньше его по величине. Первой пришла единица.

    Задание: Кто еще пришел в гости к числу 13? (Ответ учеников: никто). Такие числа называются простыми. Дальше даю строгие математические определения простых и составных чисел.

    Задание: Какой гость был у всех чисел? (Ответ: единица). Какое число не дождалось гостей? (Ответ: единица) Единица – особое число. Оно не является ни простым, ни составным.

    Игры путешествия имеют сходство со сказкой, ее развитием, чудесами.  Игра-путешествие отражает реальные факты или события, но в ней обычное раскрывается через необычное, простое – через загадочное, трудное – через преодолимое, необходимое – через интересное. Все это происходит в игре, в игровых действиях, становится близким ребенку, радует его. Цель игры-путешествия – усилить впечатление, придать познавательному содержанию чуть-чуть сказочную необычность, обратить внимание детей на то, что находится рядом, но не замечается ими. Игры-путешествия обостряют внимание, наблюдательность, осмысление игровых задач, облегчают преодоление трудностей и достижение успеха. Игры-путешествия всегда несколько романтичны. Именно это вызывает интерес и активное участие в развитии сюжета игры, обогащение игровых действий, стремление овладеть правилами игры и получить результат: решить задачу, что-то узнать, чему-то научиться. Включая в такие уроки-путешествия станции «Историческая», «Ботаническая», «Зоологическая», «Физическая», «Химическая», я учу детей мыслить широко, осуществляют связь с другими учебными предметами. Особенно любят дети станцию «Волшебную», на которой победителя ждёт приз (такая станция особенно интересна детям более младшего возраста). Роль педагога в игре сложна, требует знаний, готовности ответить на вопросы детей, играя с ними, вести процесс обучения незаметно. Например, «Путешествие в страну дробей», «Космическое путешествие (площади и объемы фигур)», «Веселый математический поезд».

    Игрыпоручения имеют те же структурные элементы, что и игры-путешествия, но по содержанию они проще и по продолжительности короче. В основе их лежат действия с предметами, игрушками, словесные поручения. Игровая задача и игровые действия в них основаны на предположении, что-то сделать: «Помоги Буратино расставить знаки в примерах», «Проверь домашнее задание у Незнайки»).

     

    Игрыпредположения («Что было бы…?» или «Что бы я сделал…», «Как я решил и почему?», и др.) Иногда началом такой игры может послужить картинка, задание, задача, проблема. Дидактическое содержание игры заключается в том, что перед детьми ставится задача и создается ситуация, требующая осмысления последующего действия. Игровая задача заложена в самом названии «Что было бы…?» или «Что бы я сделал…». Игровые действия определяются задачей и требуют от детей целесообразно предполагаемого действия в соответствии с поставленными условиями или созданными обстоятельствами. Дети высказывают предположения, констатирующие или обобщенно-доказательные. Эти игры требуют умения соотнести знания с обстоятельствами, установления причинных связей. В них содержится и соревновательный элемент: «Кто быстрее сообразит?»

    Игрызагадки. Педагогическая направленность загадок заключается в проверке знаний учащихся. В настоящее время загадки, загадывание и отгадывание рассматриваются как вид обучающей игры. Основным признаком загадки является замысловатое описание, которое нужно расшифровать (отгадать и доказать). Описание это лаконично и нередко оформляется в виде вопроса или заканчивается им. Главной особенностью загадок является логическая задача. Способы построения логических задач различны, но все они активизируют умственную деятельность ребенка. Детям нравятся игры-загадки. Необходимость сравнивать, припоминать, думать, догадываться доставляет радость умственного труда. Разгадывание загадок развивает способность к анализу, обобщению, формирует умение рассуждать, делать выводы, умозаключения.

    Игрыбеседы (игры–диалоги). В основе игры-беседы лежит общение педагога с детьми, детей с педагогом и детей друг с другом. Это общение имеет особый характер игрового обучения и игровой деятельности детей. В игре-беседе учитель часто идет не от себя, а от близкого детям персонажа и тем самым не только сохраняет игровое общение, но и усиливает радость его, желание повторить игру. Однако игра–беседа таит в себе опасность усиления приемов прямого обучения. Ценность игры-беседы заключается в том, что она предъявляет требования к активизации эмоционально-мыслительных процессов: единства слова, действия, мысли и воображения детей. Игра-беседа воспитывает умение слушать и слышать вопросы учителя, вопросы и ответы детей, умение сосредоточивать внимание на содержании разговора, дополнять сказанное, высказывать суждение.

    Эффективность игровых технологий

    Игра – это путь к познанию своих возможностей. Самопроверка всегда побуждает к самосовершенствованию. Поэтому детские игры – важное средство самовоспитания. В них переход от воспитания к самовоспитанию, к свободной, по внутреннему побуждению, сознательной работе над формированием воли, характера, положительных привычек. Приобретение необходимых умений происходит естественно и незаметно. Этот переход обеспечивается игровым интересом. Ни в какой другой деятельности ребенок не проявляет столько настойчивости, неутомимости, целеустремленности. Детям нравится сам процесс игры, для них — это работа, требующая усилий. Они преодолевают в игре серьезные трудности, тренируя свои силы, ловкость, развивая способности и ум. Игра закрепляет у детей полезные умения и привычки. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, дети не замечают, что учатся, познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьезным» учением. Таким образом, игра позволяет повторить ученикам материал и одновременно с этим выполнить задания не по данной теме. В игре используются устная и письменная формы работы, развивается логическое мышление учащихся и ученик развивается всесторонне. Я считаю, что использование на занятиях по внеурочной деятельности игровых технологий обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. Так включение в занятие игровых моментов делает процесс обучения более интересным, создает у обучающихся хорошее настроение, облегчает преодоление трудностей в обучении.

    В обоснование полезности использования игровых ситуаций на занятиях математики необходимо отметить следующий момент. Каждому учителю необходимо помнить, что учащиеся подросткового возраста, а тем более слабоуспевающие, особенно быстро устают от длительной, однообразной умственной работы. Усталость одна из причин падения интереса и внимания к учению. Уменьшить усталость обучающихся от выполнения однообразных упражнений вычислительного характера можно с помощью игровых ситуаций, разнообразных математических соревнований.

    Игры дополняют учебный процесс, способствуют развитию важнейших психических свойств, необходимых для трудовой деятельности и творчества. Большинство игр построено на самопроверке своих возможностей, на стимулировании их развития. Это важное психолого-педагогическое средство развития и воспитания.

    Игровые технологии актуальны во внеурочной деятельности:

    Во-первых, потому, что ученику по своей природе нравится играть. Игра — это мощный стимул обучения, это разнообразная и сильная мотивация учения. Подростки участвуют в играх, чтобы реализовать свои потенциальные возможности и способности, не находящие выхода в других видах учебной деятельности, решить свои коммуникативные проблемы.

    Во-вторых, игра позволяет расширить границы собственной жизни ребенка, вообразить то, чего он не видел. В игре активизируются такие психические процессы как внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление.

    В-третьих, в игре возможно вовлечение каждого в активную работу. Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В процессе игры раскрываются скрытые таланты, застенчивые дети проявляют незаурядные способности, пассивный ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

    В - четвёртых, игра содействует развитию таких качеств как самостоятельность, инициативность. Факторы, сопровождающие игру – интерес, чувство удовольствия, радость. Все это вместе взятое, несомненно, облегчает обучение.

    Подводя итог выше изложенному, можно отметить плюсы и минусы применения игровых технологий:

    «Плюсы» – использования игровых технологий:

    • игровые технологии способствуют повышению интереса, активизации и развитию мышления;
    • несет здоровьесберегающий фактор в развитии и обучении;
    • идет передача опыта старших поколений младшим;
    • способствует использованию знаний в новой ситуации;
    • является естественной формой труда ребенка, приготовлением к будущей жизни; способствует объединению коллектива и формированию ответственности.

    «Минусы» при использовании игровых технологий следующие:

    • сложность в организации и проблемы с дисциплиной;
    • подготовка требует больших затрат времени, нежели ее проведение;
    • увлекаясь игровой оболочкой можно потерять образовательное содержание;
    • невозможность использовать на любом материале;
    • сложность в оценки учащихся.

    В любом случае, самостоятельная творческая работа ребенка обязательно должна быть замечена, одобрена учителем, продемонстрирована классу.
    Свою работу хочется закончить словами Конфуция «Учитель и ученики растут вместе». Так пусть игровые технологии позволяют расти как ученикам, так и учителю.

    Список литературы

    1. Бижова Т. В. Роль дидактической игры на уроках математики и во внеурочной деятельности как одной из педагогических технологий на основе активизации и интенсификации деятельности учащихся [Текст] / Т. В. Бижова // Теория и практика образования в современном мире: материалы междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, февраль 2012 г.). –  СПб.: Реноме, 2012. – С. 149-154.
    2. Григорьев Д.В. Внеурочная деятельность школьников: метод. конструктор: пособие для учителя / Д.В. Григорьев, П.В. Степанов. – М.: Просвещение, 2010.
    3. Данилов, И.К. Об игровых моментах на уроках математики / Математика в школе,2005,№1.98с.
    4. Демченкова, Н., Моисеева Е. Формирование познавательного интереса у учащихся / Математика,2004, №19. – 30с.
    5. Колеченко А. К. Энциклопедия педагогических технологий: Пособие для преподавателей. СПб: КАРО, 2002
    6. Кордемский, Б.А. Увлечь школьника математикой [Текст]: материал для классных и внеклассных занятий / Б.А. Кордемский.  М: Просвещение, 1981
    7. Нечаев М.П. Рефлексивные технологии воспитания в современной школе: Учебно-методическое пособие. –  М.: 5 за знания, 2009. 
    8. Нечаев М. П., Романова Г.А. «Игровые педагогические технологии в организации внеурочной деятельности обучающихся» Издательство:УЦ "Перспектива", 2014
    9. Павлова М.А. Социально-педагогические технологии работы с «трудными детьми» - М.: Учитель, 2013.
    10. Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии. М.: Академия, 2012.
    11. Смирнов, С.Д. Еще раз о технологиях обучения [Текст] / С.Д. Смирнов //Высшее образование в России. – 2000. №6. – с.115-120.
    12. Спиваковский, А.С. Игра – это серьезно [Текст] / А.С. Спиваковский. – М., 1992.
    13. Тюков, А.А. Организационные и обучающие игры и моделирование процесса социального развития личности [Текст] / А.А. Тюков // Игровое моделирование методология и практика. – 1987.
    14. Тюктеева, Г. Психолого-педагогическая игра «Все во всем» [Текст] / Г. Тюктеева // Воспитание школьников. – 2003. – №4. – с. 45-47.
    15. Тюнников, Ю.С. Игровое обучение как дидактическая система будущего [Текст] / Ю.С. Тюнников, С.М. Тюнникова // Гуманизация.- М., 2002.
    16. Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий /   СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011
    17. Щуркова Н.Е. Классное руководство: игровые методики. – М.: Педагогическое общество России, 2008

     

     

     

     

     

     

     

     

    Категория: Статьи | Добавил: lena-klm (18.02.2018)
    Просмотров: 896